Reinos Mortos
Cenário: O Cenário é Próprio meu, Utilizei uma Base em Drakon, com os nomes das Cidades e ETC, Mas não segue nenhum dos padrões da dragon cave as riscas. Portanto, adeque ao mundo que quiser, use a imaginação e divirta-se! ^^. Esta Aventura Requer um certo nivel de experiencia tanto dos Jogadores quanto do Mestre, então não é Adequada a iniciantes. Os Personagens devem começar nivel 1. com Apenas um jogador mais experiente nivel 4, ele será a “Lenda” do reinado aonde você começará a aventura.
DICA: Leia toda a aventura antes, e improvise sempre que necessário. Também Recomendo Usar uma Tabela de montarias para os Aventureiros, Com preços delas. A XP Sugerida por Seção é 3. 4 para quem interpretar bem. Após os Acontecimentos do capitulo 1, sugere-se que dê 5 de xp por seção. E tambem se sugere que não siga os niveis de 1 a 10, mas sim de 1 a 20.
Início Da Campanha: Muito Tempo se passou em Drakon, e chegou-se a Era das Navegações. Após muitas navegações pelos mares, descobriu-se um novo continente. Suas Práias eram longas e desérticas. Eles o Apelidaram de “Desolance”. Após algum tempo de convivio com as raças novas de Decolance, durante as Viagens com Zepelin, um novo continente, nunca antes avistado foi Visto. Mais tarde ele seria chamado de Sorrowland. Após a aparição desse continente, Várias criaturas Estranhas Foram vistas pelos Reinos de Tebryn, Arkania e Terras Secas. Elas começaram a Atacar e destruir todo o Reinado. E é ai que nossa aventura começa.
Capital do Reinado
Os Aventureiros Por Algum Motivo, se dirigem a Capital do Reinado, seja por Aventuras, ou motivos pessoais. Eles são recebidos no Portão pela Lenda da cidade em questão, que estará fazendo a guarda, eles conversarão sobre os estranhos acontecimentos, e deverão ser apresentados ao Cenário Atual dos fatos. A Lenda não saberá de nada até o presente momento, eles andarão pelo reino, comercializarão o Necesário e tendo alguma diversão pelo Reino. Neste presente momento, todas as luzes começarão a se apagar, uma Enorme sombra, do tamanho da cidade ficará sobre a luz da lua, e apagará qualquer fonte de luz presente. Neste momento alguém deverá tentar acender uma tocha (se Ninguem acender, faça um npc fazê-lo.). Ao Acender a tocha, a enorme sombra nos céus se revelará ser apenas o “olho” de alguma criatura, se abrindo e apagando a tocha acesa na hora, mas clareando a região. Neste momento Aparecerão criaturas Estranhas e deformadas que entrarão em combate com os Aventureiros. É possível saber informações sobre as criaturas com um teste de História dificuldade 14.
Combate: 1 Terror Angelical e 3 Abominações Planares ou 2d6 de Espectros Planares e Um Terror Agelical.
Tesouro: Informações sobre os Acontecimentos.
[Veja os dados dos Monstros no final do Capitulo.]
Após a Batalha cansativa, os Aventureiros, Com exceção da lenda, desmaiarão e terão a mesma visão. Uma Arvore distorcida e morta, num chão árido e negro, várias pessoas pálidas de aparencia humanóide, trajando roupas brancas aparecerão, e começarão a se jogar nos galhos das arvores, Perfurando sua carne e roupas. O sangue deles escorre pela arvore e cai no chão morto, aonde sai uma das criaturas que eles enfrentaram antes. Escolha qualquer uma. Neste ponto os aventureiros Acordarão, eles já estarão seguros no Castelo do reinado, aonde os refugiados do massacre da cidade estarão. A Lenda será chamada pelo rei que revelará o que está acontecendo. O rei estará acompanhado de um Arquimago do reinado ele contará que os acontecimentos recentes se devem aos próprios aventureiros.
“A muito tempo atrás, esses mesmos acontecimentos se deram. Um Continente surgiu perto de Tebryn, e fora apelidado de Sorrowland. Criaturas começaram a surgir do continente e atacar nosso reinado, porém alguns aventureiros (diga o numero do grupo) se puseram contra essas criaturas, e lutaram contra isso. Eles conseguiram selar os acontecimentos, porém morreram juntos. E com medo de que o selo se quebrasse os acontecimentos se repetissem, suas almas não puderam descansar, e começaram a vagar pelo mundo. 500 anos se passaram desde então, e suas almas começaram a ficar mais fortes, a ponto de acharem que estavam realmente vivos. Porém somente no começo de sua jornada. Agora o Selo foi novamente quebrado, e eles precisam refazer sua jornada pelos Reinos para deter as Criaturas. Essa jornada não vai ser nada facil para o nivel atual deles, por isso (diga o nome da lenda da sua mesa) Acompanhará eles em sua jornada. Você deve cuidar para que eles não descubram que estão mortos, leve consigo este monóculo, (O arquimago entregará o monóculo à lenda) sempre que você avistar uma aura verde numa pessoa, significa que ela é um dos aventureiros “mortos” em questão. Desejo sorte a você”.
Depois desse longo discurso, o Rei se levanta e fala “Vocês devem marchar para a Tribo Orc, nas Terras secas, lá o Rei dos Orcs Rhogar, os Receberá e dará mais informações para sua jornada. Que os deuses o acompanhem.” (Sinta-se livre nesse momento para entregar qualquer item ou arma que achar necessário à lenda, para que ajude os aventureiros.).
A Lenda voltará ao grupo e contará que eles devem rumar para as Terras secas para que eles continuem sua viagem para destruir a ameaça contra o continente.
Serão duas Rotas apresentadas aqui (Improvisem outras se acharem melhor!!).
Rota 1: Seguir de Alteria até Neilstand, depois passar por Anbrook (Capital dos Elfos) e Ir até Stord (Capital dos Anões).
Rota 2: Seguir até Rockcliffs, Pegar um Zepelin e ir até as Terras secas
Rota 3: Sua imaginação que manda!
Rota 1: Pela Rota um, Eles devem seguir pela trilha combinada até chegar na floresta, Ao chegar na floresta antes de chegarem em neilstand, eles serão abordados por 5 Ladrões. Os ladrões tentarão roubá-los, sem ser percebidos. Caso percebidos, haverá um combate.
Combate: 5 Ladrões
Tesouro: Para Cada Ladrão Derrotado 65 Moedas e Duas Adagas.
[Veja os dados dos Ladrões no final do Capitulo.]
Logo Após o Combate eles encontrarão o Lider dos Ladrões, que não tentará abordá-los, apenas conversará com eles, percebendo que Todos estão realmente “mortos”, Ele os Provocará, Dificultando a Tarefa da Lenda de não deixar que eles descubram que estão mortos menos a lenda, o Lider dos Ladrões também possuirá um Monóculo como o da Lenda do grupo. Caso o Grupo Opte por combate (Aconselho a Não deixar eles combaterem o Lider dos ladrões).
Combate: Lider dos Ladrões
Tesouro: 500 Moedas, 10 Adagas, Mochila de Viagem
[Veja os dados do Líder dos Ladrões no final do Capitulo.]
Já estará noite e os Aventureiros irão optar por Descançar... Durante a noite todos (menos a lenda) tem o mesmo sonho. Neilstand sendo atacada e destruida pelas mesmas criaturas de antes. Eles acordam, e prosseguem a jornada.
Rota 1 – Neilstand: Ao chegar em Neilstand, os Aventureiros se deparam com a cidade Totalmente Destruída. O Rio Cristalino que banhava as costas da cidade estavam verdes e poluidos, como um pantano fétido, vários animais e arvores mortas, e peixes boiando tendo sua carne devorada pelo rio. As Terras mortas que circundavam o rio iam até a ponte da cidade de Neilstand, aonde os aventureiros veem a cidade em chamas, uma casa no rio flutuando e sendo dizimada pelo “ácido” que antes era um rio cristalino, novamente uma terrivel escuridão toma conta da cidade apagando todo tipo de luz no local, a Escuridão confunde e abisma os aventureiros, e no primeiro sinal de luz acendida, eles serão surpreendidos com um combate.
Combate: 2d6 Espectros Planares
Tesouro: Informações úteis
[Veja os dados do Espectro Planar no final do Capitulo.]
Após o Combate, Uma das torres arcanas de Neilstand cai no chão derrubada pela destruição da vila. Ao cair da torre uma voz ecoa pelo local “Ja Chega”. E uma Criatura mais forte do que as anteriores Aparece, dessa vez sozinha, a Escencia mágica dela Reage com a Torre derrubada, fazendo ela mudar de cor no final de cada rodada. Veja detalhes a baixo
Combate: Assassino Planar
Cores:
Cinza – Imune a Dano Fisico;
Verde – Regeneração (role 6d10 e regenere os Pvs da criatura de acordo com o resultado);
Amarelo – Defesa dos jogadores Reduzida em dois;
Roxo – Criatura causa o dobro do dano;
Vermelho – Criatura recebe o dobro do dano dos jogadores;
Metodos Alternativos de acelerar o combate:
1 – Jogar a Criatura no Rio Ácido, empurrando-a com Escudos (Neste caso não receberá Tesouro.)
2 – Entrar na Torre derrubada e decifrar o Enigma dela, escrito em linguistica arcana a palavra em questão é “sangue”, eles devem revelar e passar um pouco de sangue nas escritas arcanas, fazendo a cor da criatura mudar permanentemente para Vermelho. (Faça o Teste em 3 partes > teste dif 10 revelerá “Posso ser Quente, mas tambem posso ser Frio”, Teste dif 12 revelará “Estou Presente em Todo ser vivo”, teste dif 14 revelará “Estou presente sempre que há um combate ou guerra”.
Tesouro: Arco de Guerra, Aljava (40 flechas incorpóreas, ignoram armadura).
[Veja os dados do Assassino Planar no final do Capitulo.]
Após o Duro Combate os aventureiros saindo-se vitoriosos, veem um semblante terrivel. A sombra que rondava a cidade é um enorme dragão negro. 3 vezes maior que um dragão ancião comum ele começa a voar para longe olhando os aventureiros com um semblante de fúria no rosto. E então um Espirito que estava observando tudo irá chegar até os aventureiros e revelar a história do Dragão:
A muito tempo na era dos deuses uma Profecia foi clamada pelo Deus dos dragoes, O Grande dragao de ouro Rotreth, uma profecia que dizia que na era dos homens, Durante o Décimo Terceiro Eclipse Solar o Rei dos Dragoes negros Moniath iria invadir o Palácio do Deus dragão e Devorá-lo junto com sua escência, fazendo assim com que todos os Dragões negros do mundo de Zavaros ganhassem os poderes do Deus Dragao de ouro e conseguissem destronar os outros reis dragões Cromáticos que protegem a balança do mundo, fazendo assim com que o Mundo entre em caos e que as criaturas abssais emerjam na superficie, Escravizando toda a civilização humana a seu bel prazer.
Essa Profecia nunca havia sido revelada a nenhum ser vivo pelos deuses, pois nao acreditavam que um mero dragão negro poderia derrotar um deus.
Tempos se passaram e a Era dos humanos chegou, um grande ancião entre os dragoes de prata, durante suas jornadas pelo mundo, descobriu a profecia num antigo templo do deus dragão, e com medo de que ela se realizasse, reuniu todos os dragões de prata, conhecidos pelo seu poder mágico elevado até mesmo entre os dragões, e planejaram um grande ritual mistico que protegeria as almas dos reis dos dragoes cromáticos mesmo depois de sua morte, O unico porém deste ritual era o que usar de sacrificio, para um ritual tão poderoso, necessitava-se de um sacrificio igualmente poderoso, então num ato benevolente, o grande rei dos Dragões de prata Filanth Ofereceu sua alma como pagamento. Esse foi o primeiro erro cometido.
Moniath soube que o rei dos dragões de prata havia morrido e ordenou que seus filhos atacassem e matassem todos os Dragões de prata em segredo. Os Dragões negros massacraram um por um todos os dragões de prata existentes, que sem seu rei, ficaram sem direção e desnorteados. Os dragões negros sugaram toda a energia dos Dragões de prata e a enviaram a Moniath, que provido de toda aquela nova enegia mágica, voou aos ceus e Bloqueou totalmente a Luz solar até invadir o Palácio de Rotreth e o Derrotar. Aquele foi o Décimo terceiro eclipse solar da era dos Homens.
Os Dragões Metálicos Remanescentes de Cobre e Bronze juntaram suas forças e partiram para enfrentar Moniath, Esse foi o segundo erro.
Moniath agora com o poder dos Dragões de prata e o Deus dragão de ouro, massacrou todos os dragões metálicos sozinho e entregou suas energias vitais à seus filhos.
-Essa será a Era dos Dragões Negros. - Proclamou Moniath em cima do corpo dilacerado do Deus dragão, Olhando para todos os seus filhos que agora Esbanjavam poder.
O Espirito do Ancião da vila então falará aos aventureiros “Não falhem de novo, o mundo não terá uma terceira chance de selar o mal...Viagem até as Terras Secas, Lá encontrarão respostas” e desaparecerá no ar.
Fim do Primeiro Capítulo.
Recompensa Do Capítulo (Rota 1): 1 Item mágico para cada jogador, deixado pelos espíritos da vila.
Rota 2: No caminho para chegar em Rockcliffs os aventureiros começam a perceber as mudanças na vegetação local, Passando pelas florestas e montanhas do reinado eles veem que arvores começaram a morrer, vilas devastadas, e as rochas das montanhas estão começando a apodrecer, ficando negras e frágeis como carvão. Antes que consigam chegar em rockcliffs os aventureiros são abordados por uma nuvem negra vinda dos céus, que entra em uma arvore transformando-a em um Ent corrompido.
Combate: Ent Corrompido (veja ent no monstrum codex)
Tesouro: Arco de Greenlock.
Após a batalha os aventureiros chegam a rockcliffs uma cidade aonde predominantemente residem anões, lá existe uma rota alternativa para as Terras secas. Uma Viagem de Zepellin feita pelos Anões. Os Aventureiros devem ficar o maximo que puderem na cidade, para descansar e a Lenda irá numa conferencia com o Lorde da cidade, ele entregará 200 moedas para cada jogador, desde que o ajudem em tarefas braçais na cidade. Após algum tempo na cidade, eles pegam um zepelin para chegar nas Terras secas, passando pelas montanhas dos cristais, os aventureiros ajudarão a tripulação do grande zepelin a manuseá-lo. O Capitão do zepelin é um Anão chamado Fraendur, ele tambem terá o monoculo da lenda, e saberá da verdade dos Aventureiros, como todo anão carrancudo, ele fará de tudo para revelar a indentidade dos aventureiros, com comentários sarcásticos. Deixe que a Lenda tente se virar como for necessário para que eles não descubram nada sobre isso.
A Viagem prossegue por alguns dias, quando eles são abordados por um Zepelin Negro que não pertencia ao reinado. Todos ficam comfusos e ao ver a tripulação, eles veem uma cópia deles mesmos, só que negra. Os Aventureiros terão que enfrentar a Si mesmos numa versão Zumbificada (confira como fazer um zumbi no monster Codex, Magos terão inteligencia ou vontade, a que for maior, normal na forma zumbi).
Combate: Aventureiros Versão Espelhada
Tesouro: Uma cópia dos Equipamentos dos Aventureiros
Antes que eles pudessem relaxar, o capitão do Zepelin, a Versão Zumbificada de Fraendur, pula a bordo do zepelin dos aventureiros e entra em combate com eles, Fraendur Negro atacará sempre que os Aventureiros optarem por atacar, em contato com a Luz forte reduzirá todos os Atributos de Faendur negro em 5.
Combate Final do Capítulo: Fraendur Negro
Tesouro: Machado Grande, 600 Moedas
[Veja informações sobre Fraendur Negro no final do capítulo]
Metodos Alternativos de acelerar o combate:
1 – Jogar Fraendur Negro para Fora do Zepelin Empurrando-o (Neste caso não receberá Tesouro.)
2 – Utilizar Luzes fortes de Torchas ou Magia para reduzir os Atributos dele em 5 e então atacá-lo.
Ao Derrotar Fraendur Negro, Fraendur o Capitão do Zepelin revelará a História dos Dragões (veja Rota 1) E dirá aos Aventureiros que a jornada deles apenas Começa nas Terras Secas, eles terão que vagar muito ainda. O Zepelin Destruido pelo Ataque das versões negras dos aventureiros cai aos pés das Terras secas e os Aventureiros Agora estão no Meio do Deserto, Desprotegidos e sem Alimento.
Fim do Capítulo 1.
Recompensa do Capítulo (rota 2): Um Item mágico para cada jogador, entregado por Faendur.
Monstros da Aventura
Aqui é um Resumo dos Monstros da Aventura!
Monstro: Espectro Planar
Atributos:
Força: 4
Agilidade: 6
Inteligência: 0
Vontade: 0
Pontos de vida: 20
Pontos de Mana: 20
Defesa: 10
Ataque Corporal: Garras. (For, Corte, Dano: 7)
Habilidades:
Mente Vazia
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc.). Sempre falha em todos testes de inteligência e sempre vence todos testes de Vontade. Não é capaz de se comunicar ou pensar.
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é imune a morte instantânea, acertos críticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Corpo Intangível
Habilidade (Característica) - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode ficar intangível, podendo atravessar paredes e ficando imune a ataques físicos. Nesta forma você também não pode atacar ou fazer magias.
Resistências
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a frio e contusão.
Monstro: Abominação Planar
Atributos:
Força: 6
Agilidade: 4
Inteligência: 0
Vontade: 0
Pontos de vida: 30
Pontos de Mana: 60
Defesa: 11
Ataque Corporal: Garras. (For, Corte, Dano: 8)
Habilidades:
Golpe Devastador
Habilidade - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vítima não poderá agir no próximo turno.
Mordida
Habilidade - Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal com sua boca. O dano é igual a sua Força +4. Se estiver em Fúria, o dano será sua Força x2.
Fúria de Batalha
Habilidade (Técnica) - Ação
Mana: 30
Descrição: Com uma ação você pode invocar uma fúria destrutiva de dentro de si, ficando
neste estado até o final da batalha ou até ficar dois turnos sem poder atacar. Você recebe
temporariamente +2 na Força e fica imune a medo ou intimidação.
Monstro: Assassino Planar
Atributos:
Força: 3
Agilidade: 7
Inteligência: 5
Vontade: 5
Pontos de vida: 70
Pontos de Mana: 100
Defesa: 14 (armadura simples)
Ataque A distancia: Arco de guerra. (Agi, Ignora a Armadura do alvo, Perfuração, Dano: 15)
Habilidades:
Corpo Amórfico
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você não possui pontos vitais e é imune a morte instantânea, acertos críticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.
Incorpóreo
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição: Você só possui metade do seu corpo mortal nesse plano, sendo assim só recebe metade do dano seja ele físico ou mágico.
Resistências
Habilidade (Característica) – Suporte
Descrição: Você é imune a frio e contusão.
Tiro Certeiro
Habilidade (Técnica) – Ação
Mana: 10
Descrição: Você pode rolar 3d6 para um ataque com arco este turno.
Rajada de Flechas
Habilidade (técnica) – Ação
Mana: 30
Descrição: Faça um ataque para cada oponente.
Evasão
Habilidade - Reação
Mana: 20
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque corporal e acertar, você pode declarar evasão, e
obrigar o inimigo a rolar novamente os dados. Só pode usar esta habilidade uma vez por rodada.
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silêncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).
Monstro: Terror Angelical
Atributos:
Força: 5
Agilidade: 3
Inteligência: 6
Vontade: 3
Pontos de vida: 50
Pontos de Mana: 120
Defesa: 11 (Tunica Pesada)
Dogma: Discípulo da Morte
Habilidade - Suporte
Descrição: Você deve Matar algum ser humanoide toda noite. Você pode ver e se comunicar com os espíritos dos mortos livremente. Estes espíritos podem contar coisas sobre o passado do local onde ele está Alem disso você ganhará +2 nas rolagens de acerto contra humanoides.
Halo de Fogo
Habilidade (Magia) Ação
Dificuldade da Magia: 12
Mana: 20
Descrição: O vingador Invoca chamas Sagradas de seu Deus para queimar seus inimigos, Causando 20 de dano por fogo e 10 de dano continuo até o fogo apagar.
Aspecto da Fascinação
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14
Mana: 40
Descrição: O vingador pede forças a seu deus Assumindo um aspecto Incrível de inigualável beleza. os Inimigos e Aliados do Vingador tem redutor de -2 na defesa enquanto esse aspecto permanecer.
Especial: Só pode-se utilizar e permanecer em um aspecto por vez.
Aspecto do Terror
Habilidade (Magia) - Ação
Dificuldade da Magia: 14
Mana: 40
Descrição: O vingador pede forças a seu deus Assumindo um aspecto Terrível semelhante a morte. todos que entrarem em uma luta contra o vingador Deverão ser bem sucedidos em um teste de Vontade Dif 14 ou ficarão impossibilitados de Atacar ou agir correndo para salvar suas vidas.
Especial: Só pode-se utilizar e permanecer em um aspecto por vez.
Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 20
Dificuldade da Magia: 12
Descrição: Você pode atirar um trovão em qualquer criatura que esteja no seu campo de visão, causando 20 pontos de dano (elétrico). O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.
Monstro: Ladrões
Atributos:
Força: 3
Agilidade: 5
Inteligência: 4
Vontade: 3
Pontos de vida: 60
Pontos de Mana: 70
Defesa: 11 (Gibão de Peles)
Ataque Corporal: Adaga (Agi, Ignora a Armadura do alvo, Corte, Dano: 6)
Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso
das armas deve ser no máximo 2
Golpes Rápidos
Habilidade - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais em uma ação, usando uma arma leve
(Peso 2 ou menos).
Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3
ou menos.
Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura da defesa do oponente.
Monstro: Ladrão Lider
Atributos:
Força: 3
Agilidade: 8
Inteligência: 5
Vontade: 3
Pontos de vida: 60
Pontos de Mana: 100
Defesa: 14 (Gibão de peles)
Ataque Corporal: Katar (Agi, Ignora a Armadura do alvo, Corte, Dano: 8)
Combate com Duas Armas 1
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma do peso
das armas deve ser no máximo 2.
Furtividade
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidades para se movimentar em silêncio, se esconder e furtar bolsos (se for proficiente).
Golpes Rápidos
Habilidade - Ação
Mana: 20
Descrição: Você pode fazer dois ataques corporais em uma ação, usando uma arma leve (Peso 2 ou menos).
Agilidade de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode usar sua Agilidade para fazer ataques corporais com armas de peso 3
ou menos.
Falhas da Armadura
Habilidade (Técnica) - Suporte
Descrição: Você sabe como acertar ataques entre as frestas e falhas das armaduras do inimigo. Ignore sempre o bônus de armadura da defesa do oponente.
Monstros: Capitão Faendur Negro
Atributos:
Força: 7
Agilidade: 2
Inteligência: 5
Vontade: 3
Pontos de vida: 90
Pontos de Mana: 80
Defesa: 14 (Armadura simples)
Ataque Corporal: Machado Grande (For, Corte, Dano: 15)
Habilidades:
Força de Combate
Habilidade - Suporte
Descrição: Todos seus ataques corporais causam +1 de dano para cada 2 pontos de força que você tiver.
Golpe Devastador
Habilidade - Ação
Mana: 30
Descrição: Você pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vítima não poderá agir no próximo turno.
Golpe com Escudo
Habilidade (Técnica) - Reação
Descrição: Se fizer um ataque e errar, você pode fazer um ataque extra com seu escudo que causará dano igual a sua força. O oponente também deve vencer um teste de Força (dif 12) ou cairá no chão.
Sem Escapatória
Habilidade (Técnica) - Reação
Descrição: Se um oponente que está adjacente a você tentar se afastar (ou se levantar), você poderá fazer um ataque normal (sem habilidades de ação) contra ele. Se acertar, além de causar o dano, o oponente não poderá se movimentar neste turno.
Melhor Sistema | ||
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